またテレイグジスタンスロボットの研究においても、石黒らのTelenoid(https://t.co/Bc3Oru3rjf) のように、顔のアブストラクト要素しか持たないほうが汎用のアバターとして違和感がないという研究もある。

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リアルなアバターをゴールにする場合、uncanny valley (不気味の谷)が発生する。この谷を超えるための研究は数多くあるが、リフレクションやライティングなどのCGレンダリングの要素や品質を上げる必要があるだけでなく、視線やリアクションの速度などにも注目する必要がある。

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実際にはそのサービスのUXや機能、レンダリング性能、そのユーザと他者との関係によって、その表現は多様に求められる。UX研究の視点では「現実に似せる」ことが必ずしもゴールではない。

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現在はVirtual BeingsやVTuber、VTubingといったアバターによるプレゼンス、配信者文化、TwitterやNFTアーティストのアイコンなど、さまざまなアイデンティティがアバターに求められている。 3Dアバターはフォトリアルな現実世界の自分自身に似せれば良いという方向性もあるが、

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今後求められる研究として、PCやHMD等のVRデバイスや新規ハードウェアによるHCI研究だけではなく、現在のスマートフォンによるカジュアルユーザが、将来のXRデバイスが普及した時代に、現在のスマーXRSNSとして自然に魅力的と感じるようなアバターUXの研究開発を行う必要があると考えている。

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序:メタバースについての期待や想像は多く存在するが、まず最初に定義とスコープを設定する必要がある。近年注目すべきは3DアバターSNSとしてのメタバースであり、ZepetoやREALITYなどが急速に成長している。

@o_ob

てゆーか普通にTwitterつぶやきタイムラインを評価して、それを形態素解析して画像生成すれば、踏んでくれる率がめちゃ高いパーソナライズ広告画像が作れるのでは…?

@o_ob

これね。 クリックしてみたけど、画像とは全然関係ないゲームのサイトなんだよな 要は目が引ければいいのでAI画像生成と広告は相性がいいのかもしれない https://t.co/25KyBJnXdr

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